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Carte et programme du weekend

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Carte et programme du weekend Empty Carte et programme du weekend

Message  Fye Yukito Lun 17 Mar - 13:19

Mesdames, Messieurs,

La carte 2014 :
Carte et programme du weekend Carte_10


Dernière édition par Fye Yukito le Dim 30 Mar - 11:05, édité 3 fois
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Carte et programme du weekend Empty Re: Carte et programme du weekend

Message  Fye Yukito Lun 17 Mar - 13:40

L'essentiel du jeu (et l'emplacement des camps) se situerait comme l'année passée dans la partie nord, au dessus de la D22.

Les scénarios seront, quant à eux, essentiellement dans fort-nox (zones A6-C6) et 1 grand scénario sera surement prévu dans la partie sud.
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Carte et programme du weekend Empty Le programme du weekend

Message  Fye Yukito Ven 21 Mar - 9:11

Ci dessous le prévisionnel du weekend.
Je vous invite fortement à le commenter, notamment au niveau des scénarios Fort-Knox de façon à choisir ceux que vous préférez

Planning



Jour 1

13h – fin de la préparation des camps et repas
14h30 – Scénario ! Escorte au fil de l’eau
19h – pause repas => réunion générale (2h)


Jour 2

13h – repas : barbeuk / repas collectif à fort-Knox
14h30 – Scénario ! Fort-Knox (2h30)   *
            1  Spartiates!
            2  Search & rescue
            3  Elimination Totale

18h - fin éventuelle du weekend en cas de mauvais temps   (éventuel)
19h – pause repas => réunion générale   (éventuel)
21h – Scénario ! Fort-Knox (2h)   *   (éventuel)
            1  La Bombe
            2  Humains & Aliens
            3  Ballon Prisonnier



Jour 3 (éventuel)

11h - repas
12h – Scénario ! En territoire ennemi(6h si 3 équipes)
18h – Fin du weekend


* : Les scenarios Fort-Knox seront à choisir avant le weekend



Fils rouge

Important : Les fils rouge courent sur tout le week-end SAUF LORS DES SCENARIOS ! ET DES REPAS. Lors de ces moments, aucune prise de drapeau, aucune prise d'objets et aucun mort ne sera comptabilisé. Une infraction à ce temps mort sera punie de 300 pts.

Caca boum!
Le but de ce fil rouge est de construire une bombe et d’aller la poser dans le palais. Pour construire cette bombe, il faut assembler 6 objets différents répartis sur le terrain de jeu.
Chaque camp dispose de 2 types d’objets servant à la confection de la bombe. En nombre suffisant pour chaque équipe, les objets seront cachés par chaque camp de la façon suivante :
- Les objets du premier type seront en évidence devant le fort de l’équipe
- Les objets du deuxième type seront placés dans un rayon de 20m autour du drapeau de l’équipe.
Ainsi, chaque camp dispose dès le départ de 2 des 6 objets nécessaires à la fabrication de la bombe. Le premier objectif est alors d’aller récupérer les 4 autres objets dans les camps adverses.
Le deuxième objectif est d’aller déposer la bombe dans le palais. Mais attention ! Une fois la bombe construite, une équipe adverse peut voler la bombe avant qu’elle ne soit placée sur zone et aller la déposer à votre place (remportant ainsi vos points).
Au final, la dépose de la bombe rapporte à l’équipe les points suivants :
- bombe déposée en 1er : 300pts
- bombe déposée en 2nd : 200pts
- bombe déposée en 3eme : 100pts


Prise de Drapeaux
Le but de ce fil rouge est de prendre possession des drapeaux adverses en les ramenant dans son camp. Les drapeaux devront être plantés à minimum 15m du fort. Chaque drapeau (peu importe l’appartenance) pris et ramené au camp octroie 100 pts à l’équipe.
Par exemple, l’équipe B ramenant le drapeau de l’équipe A à son camp gagne 100pts. Dans la foulée, l’équipe C prend le camp B et ramène les drapeaux A et B à son camp. Ainsi, l’équipe C gagne 200pts.
Peu après, l’équipe A parvient à récupérer son propre drapeau stocké dans le camp C et le ramène à son propre camp ; l’équipe A gagne 100pts.

!!! TOUS LES DRAPEAUX DOIVENT ETRE RAMENES LORS DES ENTRETEMPS !!!
tels que : les repas, les scénarios programmés ou les scénarios fort-nox. Chaque équipe repart alors avec son propre drapeau et le replante à son camp


Counter Strike
Le but de ce fil rouge est de … tuer ! Fil rouge très simple ; à chaque fois qu’un joueur meurt en dehors des scénarios, il doit rentrer à son fort avant de repartir combattre. A chaque fois que cela se produit, il notera sa mort sur une feuille laissée dans le fort. A la fin du weekend, les feuilles seront relevées par les capitaines de chaque équipe et 600pts seront automatiquement donnés aux équipes rendant la feuille complétée. Ensuite, le nombre de morts dans chaque équipe sera comptabilisé de la façon suivante : Chaque mort retirera 10 pts à l’équipe.



Scénarios programmés


Escorte au fil de l’eau
Une coque en bois ornée d’un ballon gonflable est mise à l’eau au niveau de la centrale électrique. Le but du jeu est d’escorter la cargaison jusqu’à l’écluse. La barque est considérée comme coulée dès lors que le ballon a éclaté, qu’il s’est décroché ou qu’il ait touché le fond de l’eau.


En territoire ennemi
Après de nombreuses semaines de recherches, le vol disparu de Malaysia Airlines a été retrouvé. Situé en territoire hostile, votre mission sera d’infiltrer la zone pour récupérer la boite noire de l’appareil et secourir d’éventuels survivants.

Pour un jeu à 3 équipes ; 1 attaquant à partir de la « dépose », 1 défendant la zone, l’autre regroupée dans la zone « otages ». Le but pour l’équipe attaquante sera donc de récupérer une valise sur le lieu du « crash » et de libérer les otages puis de les exfiltrer par le nord en direction de la D22. La mort de tous les ennemis n’est pas une nécessité. De plus, si un ennemi repère la présence de l’équipe d’assaut avant que l’un de ses membres ne pénètre une zone de 20m autour des otages, l’intégralité des otages sera abattue sur le champ. Par contre, si l’équipe d’assaut réussi à arriver jusqu’aux otages sans se faire repérer, elle peut les libérer par simple contact et les conduire jusqu’à la zone d’exfiltration. Lors de cette étape, l’équipe d’assaut peut armer les otages de façon à ce qu’ils se défendent eux-aussi.
Chaque otage ramené en lieu sur et en vie octroie 20 pts à l’équipe d’assaut. La valise ramenée en zone d’exfiltration octroie 50 pts à l’équipe d’assaut. Tous ces points seront comptabilisés sur le weekend.

Pour un jeu à 2 équipes ; 1 attaquant à partir de la « dépose », l’autre défendant la zone. Le but pour l’équipe attaquante sera donc de récupérer une valise sur le lieu du crash et de libérer les otages puis de s’exfiltrer par le nord en direction de la D22. La mort de tous les ennemis n’est pas une nécessité. Cependant, l’équipe d’assaut devra récupérer la valise sur la zone du « crash » et mettre un pied dans la zone des « otages ». Ce n’est qu’à ce moment que l’équipe d’assaut pourra quitter le terrain par la zone d’exfiltration.
Chaque membre de l’équipe d’assaut arrivé en vie dans la zone d’exfiltration octroie 20 pts à l’équipe d’assaut. La valise ramenée en zone d’exfiltration octroie 50 pts à l’équipe d’assaut.

L’équipe vainqueur est celle qui obtiendra le plus de points



Scénarios Fort-Knox


* : Les scenarios Fort-Knox seront à choisir avant le weekend

Elimination totale
Il faut "juste" shooter tous les joueurs adverses.


Le double drapeau
On prend le drapeau dans la base adverse et on le ramène dans sa propre base. L'équipe adverse fait de même.


Président
1 équipe désigne un joueur nommé « président ». Le but pour cette équipe étant de l’amener à un point B différent de la base adverse. La partie s’arrête lorsque le président est en sécurité ou que l’équipe adverse l’a abattu.


Humain & Aliens
Il s’agit au départ d’un jeu d’élimination, en plus complexe :
Deux équipes (Aliens & Humains) s’affrontent, en partant chacun de deux bases éloignées. Les humains portent des brassards et les aliens sont en nombre très restreint.
Dès qu’un humain est touché, il retire son brassard et devient alien. Dès qu’un alien est touché, il sort du jeu. Triste fin pour ces petites bêtes...


Le médic
Deux équipes s'affrontent, quand un joueur est touché, il reste au sol à sa place et peut être remis en jeu si un joueur désigné médecin vient le toucher. Il faut pour gagner toucher le médecin puis les autres joueurs


Ballon prisonnier
A chaque fois qu'un joueur est touché il est fait prisonnier et se rend en prison de l'équipe adverse. Chaque prison est gardée par un ou deux garde(s).Pour libérer les prisonnier il faut toucher le(s) garde(s) puis tirer sur le panneau prison, pour libérer les prisonniers (ou si vous n’avez pas de panneau les touché un par un). L’équipe gagnante est celle qui à le moins de captif au bout de X minutes.


TouchDown
2 bases adverses, un ballon au centre, 2 équipes. Le but est de récupérer le ballon et d'aller le poser dans la base adverse. Seules les passes mains à mains sont autorisées mais lorsque le porteur de balle (qui n'a pas le droit de tirer) est touché, il est tenu de lâcher la balle SANS FAIRE DE PASSE. Le ballon est alors libre et n'importe quelle équipe peut le prendre. Chaque joueur touché doit se rendre à un point de respawn prédéfini (1 pour chaque équipe) et une fois passé la minute dans le respawn, peut revenir en jeu. L'équipe ayant le plus de point au bout de 10 ou 20min gagne.


La bombe
1 équipe possède une bombe qu’elle doit aller placer dans la caravane. L’équipe 2 se divise, une partie partant à la gauche de l’équipe 1 (contre la départementale), l’autre partant de l’autre extrémité de fort-Knox, toujours coté départementale.
La bombe étant un objet, elle peut se transmettre. La partie se termine lorsque la bombe est posée ou que l’équipe adverse a pris possession de la bombe.
Search & Rescue
5 caisses ou objets lourds sont posés vers le milieu du terrain, relativement éloignés l’un de l’autre. Les équipes doivent alors les ramener dans leur base. 2 joueurs sont nécessaires pour porter un objet. Si l’un des 2 joueurs est abattu lorsqu’ils portent le dit objet, le second joueur ne peut continuer avec le colis. La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de caisses à ramener. Nombre de vies à déterminer en fonction du nombre de participants. L’équipe vainqueur est celle qui aura le plus d’objet dans sa base.


Carte aux trésors
Deathmatch à billes limitées. Chaque joueur remplie 1 pot de bille (100 ou 150) et le donne à son capitaine d’équipe. Les 2 capitaines vont alors disséminer de manière visible les pots en leur possession dans le camp adverse, la moitié des pots au moins étant de préférence disposés sur le champ de bataille. La partie démarre et chaque joueur part avec  50billes sur lui et ne peut se ravitailler qu’avec les pots trouvés sur le terrain.


Spartiates !
Deux équipes de même nombre sont formées, les spartiates et les perses. Commençons par les Spartiates, c’est le plus simple, ils devront au début de la partie être prédisposés sur le terrain pour former une ligne impénétrable. Leur but est d’empêcher les perses de franchir une certaine limite du terrain (que vous aurez choisi en avant la partie), voila pour les spartiates.
Perses maintenant,
- L'armée perse dispose d'un grand nombre de soldats mais ne pouvant les envoyer tous dans cet étroit corridor, elle envoi donc ses hommes vague par vague.

La partie débute, l'équipe Perse part a l'assaut des spartiates. Quand les soldats perses meurent, ils attendent d'être tous dans la zone de respawn pour lancer une nouvelle vague. Ils auront cependant ressuscité en guerrier en armure plus résistent (nécessite 2 touches pour les tuer) puis à la troisième vague ce seront des éléphants de guerre encore plus résistent (3 touches) et la suivante sera constituée des immortels (la garde personnel de xerxès) encore plus fort qu'un éléphant (1 tir en pleine tête ou 4 touches).

Récapitulatif des touches :
- Les spartiates meurent en 3 touches ou 1 à la tête.
- Les perses : un soldat perse respawn en une touche, les guerrier en armure en 2 touches, les éléphants en 3 touches et les immortels en 4 touches ou 1 a la tête.


Dernière édition par Fye Yukito le Dim 13 Avr - 16:26, édité 5 fois
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Message  Fye Yukito Dim 30 Mar - 11:05

MaJ de la carte
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Message  Sevus Lun 31 Mar - 10:59

ca donne envie tous cela.
très intéressent la carte au trésort, médic et la bombe.
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Message  Fye Yukito Lun 31 Mar - 13:20

Up, modification du programme et de ces horaires

Toujours pour commentaire
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Message  Papa Killer Mer 2 Avr - 17:24

T'es sur de vouloir commencer le 1er jour avec un scenario Shocked  ? Faudrait pas laisser un peu de temps pour un peu de Guerilla ? Very Happy

Et fin du WE à 18h00 ??? après il faut laisser place propre et tout ranger donc plutôt vers 16h00 voir plutôt ...
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Message  Fye Yukito Mer 2 Avr - 18:09

Le scenar d'embler, c'est pour occuper ceux qui auront fini leur fort.
Au moins, y'a quelquechose a faire ! Et puis... il dure à la louche 10min par team, admettons qu'on fasse 2 protections par team (donc 2 aller/retour), ca fera 40min / 1h de scénar puis hop, tous à son camp et début des hostilités.


La fin à 16h, c'est short ! (le dernier scenar peut vraiment être long si Benji veut sauver tous les otages!)

De toute façon, on s'en cogne, je vois deja arriver la fin des 3j... le 2eme jour Very Happy




Par contre, j'hésite à enlever un des Fort-Knox du soir : n'en faire qu'un seul sur le weekend.
Et de préférence, retirer le premier. La première nuit est souvent une bonne entrée en matière!
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